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2022年娱乐产业布局:娱乐共融共生系统逐渐形成

  中国娱乐市场日渐繁荣,2022年我国娱乐产业伴随改革开放步伐迅速崛起。近十几年来,中国的综合国力得到大幅度提升,成长为世界第二大经济体,文化娱乐行业经济实力的增强,使得中国文化影响力显著增强。以下对2022年娱乐产业布局分析。

    中国线下娱乐行业连续多年保持约10%的年均增长率以上,2019年中国线下娱乐行业总体市场规模达到创纪录的4900.70亿元,2019-2024年娱乐行业市场价格专题深度调研及发展前景专项调研评估报告数据显示,2021年达到6090.51亿元。未来线下娱乐也有着更大的发展潜力供市场挖掘。

  

2022年娱乐产业布局:娱乐共融共生系统逐渐形成

 

    随着文化产业的多业态融合,以文学、动画、影视、音乐、游戏等多元文化娱乐形态组成的开放协同,共融共生的泛娱乐生态系统逐渐形成。由于泛娱乐生态系统拥有相近或互补的受众市场,细分领域之间的边界逐渐打破,泛娱乐形态逐步发展到内容联动、融合开发和全价值链共享的阶段。现从网络文学、动漫、影视和游戏四大用户群来分析2022年娱乐产业布局。 

    1、网络文学

    总特征:近3亿用户;三成付费;10元以内支付额度。

    2021年网络文学拥有2.94亿用户,同比增长7.3%;手机网络文学拥有2.26亿用户,同比增长11.9%,用户数量增幅快于PC端。2020-2021年,网络文学网民使用率、手机网络文学网民使用率都得到了提高,其中前者增加0.9个百分点,后者增加0.1个百分点,网络文学PC端使用率高于移动端使用率,主要是由于网络文学PC阅读使用习惯和活跃度优于移动端,但是随着网络文学移动碎片化创作、同人创作的逐步推广,移动端使用率将有提升空间。网络文学用户群体中,付费用户占比26%;近三成的付费用户中,用户最青睐于支付5-10元费用,20元以上的支付群体相对最少。

    2、动漫

    总特征:二次元用户•八成学生族群;ACG用户•最爱漫画内容,购买力强劲。

    最新数据表明,中国二次元用户集中分布于95后年龄段,数量比例高达57.6%,其次是年龄偏小的00后,其数量比例为20.9%,95后及00后两大群体共计占到78.5%,二次元群体呈现年轻化特征。与年龄分布相一致,二次元用户的职业多为学生类别,份额达80.8%,其次是白领类别,份额为14.3%。总体来讲,二次元群体画像为年轻学生族群。ACG用户中,内容消费类型排名前三的依次为漫画(38%)、游戏(17%)和动画(15%),三者合占70%比例;39%的ACG用户偏向于支付500元以内的金额,与此同时,支付501-1000元(18%)、1001-2000元(15%)、2001-5000元(16%)、5000元以上(12%)的人群比例分布大致接近,这表明ACG用户的购买力较强,ACG用户价值值得重点开发。

    3、影视

    总特征:手机端成观看趋势;中阶收入的年轻成年用户主付费。

    2021年,网络视频用户规模增加0.05亿,达到4.33亿;手机网络视频用户规模增加0.63亿,达到3.12亿;网络视频用户高出手机网络视频用户1.2亿,差距正在逐渐缩小。2020-2021年,网络使用使用率呈现下降趋势,手机网络视频使用率正好相反,2014年视频使用率在PC端为66.7%,在移动端为56.2%,二者的比例差距也将逐步缩窄,越来越多的用户将通过手机终端观看影视内容。2022年网络视频付费用户年龄集中在19-24岁(47%)、25-30岁(39%),19-30岁的用户比例高达86%,年轻的成年用户是用户主体。付费用户的收入背景中,0元区间的数量占到23%,位于中间区位的1000-2000元(13%)、2000-3000元(14%)、3000-5000元(18%)是重点,表明中等收入的用户有着较为成熟的付费经历。电影消费用户群体也呈现年轻化特征,其中68%的用户为90后,他们同时贡献了23%的票房,相比于80后群体,90后电影消费用户比较青睐预先购票,以降低单片支付成本。

    4、游戏

    总特征:新增用户几近饱和;高龄化玩家为亮点。

    2022年中国拥有游戏用户5.34亿,同比增加1700万;2018-2022年中国游戏用户规模呈逐年降低趋势,其中2018年年增速最高,达到68.5%,2022年为历史新低,仅有3.3%,这说明游戏用户的人口数量红利已经退却,游戏厂商需要在提高用户付费比例和精细化运作方向上拓展市场空间。近半的游戏用户年龄多为26-35岁;相比于2020年,游戏用户在2021年有着逐步高龄化的趋势,36-45岁年龄段游戏用户增加6.3个百分点,46-55岁的游戏用户也增加了1.6个百分点。除了主力开发年轻成年用户喜欢的游戏产品之外,游戏厂商也需要针对高龄化的趋势,预先进行市场调研工作,以开辟新的玩家市场。最新数据显示,工作日和周末的二次元用户玩游戏的时长呈现倒挂特征,工作日中,二次元游戏用户偏向于花费1小时以内时间;周末时,二次元游戏用户则会花费5小时以上的时间,游戏厂商需要在研发和运营时突出时长因素,有目标地进行市场推广和后台运营工作。

    娱乐产业进入经济建设主战场,2022年中国的综合娱乐得到大幅度提升。目前以密室逃脱类、剧本杀类为主的沉浸式剧本娱乐发展速度快,逐步形成较为固定的消费群体,尤其得到了青少年群体的青睐,成为拉动国内文娱消费增长的重要动力。